Kaj me drži pri igranju video iger?

26.01.2018

ben neale 297658

Osebno nagrajevanje je del našega vsakdana in se pojavlja v vseh aspektih našega življenja. Nagrajevanje ključno vpliva na motivacijo, občutek doseganja nekega cilja in doživljanja osebnega zadovoljstva.

Pri igrah lahko v splošnem rečemo, da je najbolj osnovna oblika nagrajevanja neka zadovoljiva igralna zanka. To je ponavljajoča aktivnost, ki je sama po sebi dovolj prijetna in nagrajujoča, da jo igralec ponavlja (bojevanje, reševanje izzivov itd).

Igre nas lahko motivirajo z materialnim in nematerialnim nagrajevanjem. Pod materialne nagrade lahko štejemo virtualne predmete, kot so oprema, denar, obleka ipd. Kot nematerialna nagrada pa je za igralca možnost druženja z drugimi igralci, tekmovanje, napredovanje po lestvici, razvoj virtualnega karakterja ipd.

V 70-ih letih prejšnjega stoletja se je z razvojem igralnih konzol in osebnih računalnikov pojavil tudi nov medij video igre. Za razliko od drugih bolj tradicionalnih zabavnih medijev (knjige, serije, filmi, glasba itd) so igre interaktivne, kar jim omogoča, da veliko lažje obdržijo igralčevo pozornost oz. je igralčev osebni vnos v igro občutno večji. Igralec ima na igro direkten vpliv in se skozi potek igre aktivno odloča o različnih aspektih igre (potek zgodbe, način igranja, izbira karakterjev in njihovih lastnosti itd). 

Nagrajevanje v video igrah

Nagrajevanje v video igrah se je skozi razvoj video iger močno spreminjalo. Prvotno so bile igre dokaj preproste (Pong, Tetris itd) in so imele posledično tudi manj načinov nagrajevanja. V teh igrah je šlo predvsem za pridobivanje višjega rezultata in premagovanje rezultatov drugih igralcev. Kasneje so se z različnimi žanri iger pojavili še drugi načini nagrajevanja (tekmovanje, premagovanje različnih izzivov, napredovanje skozi zgodbo, odločanje o poteku zgodbe, izdelava lastnega karakterja in spremljanje njegovega napredka, pridobivanje različnih sposobnosti, opreme, orožja, itd).

Velika sprememba v načinu nagrajevanja se je zgodila z nastankom interneta in kasneje s pojavom prvih MMO (massively multiplayer online) iger (npr. World of Warcraft). V teh igrah je za dosego nekaterih ciljev velikokrat potrebno sodelovanje med igralci. Sodelovanje se po navadi spodbuja z različnimi vlogami posameznih karakterjev, ki jih igralci igrajo. Posledično je tu nagrajevanje usmerjeno tako na posameznike kot tudi na skupine. V teh igrah so se pojavile dnevne misije/aktivnosti, ki spodbujajo igralca, da igra igro vsak dan in je zato tudi primerno nagrajen. Velikokrat si lahko nagrajen že s samim vstopom v igro. Organizirane skupine (največkrat imenovani guild ali clan) dajo igralcu neko socialno pripadnost in občutek ponosa na skupinske dosežke. V takih skupnostih obstaja tudi nekakšna hierarhija, kjer različni igralci opravljajo različne funkcije (ekvivalentno predsedniku, podpredsedniku, organizatorju aktivnosti itd). Skupinske aktivnosti od igralcev zahtevajo večjo zbranost, boljše igranje in tudi organizacijske sposobnosti. Prav zato je tudi osebni vložek posameznega igralca večji, saj je pomemben za celotno skupino in posledično njihove dosežke. Po dolgotrajnem igranju lahko take aktivnosti za igralca postanejo del dnevne rutine, ki pa ni več motivirana s strani zabave in spoznavanja novih prijateljev, ampak postane nekakšna obveznost. Zaradi strahu pred izgubo socialnih stikov, osebnega vložka in vloženega časa in denarja je prenehanje igranja take igre lahko za posameznika zelo težka odločitev.

Z razvojem pametnih telefonov in mobilnih aplikacij (ne samo iger) pa je zaradi velike konkurence nagrajevanje postalo še bolj agresivno. Aplikacije nam konstantno pošiljajo obvestila, na katere se je potrebno za optimalno igranje/uporabo odzvati takoj.

Tako velikokrat nismo mi tisti, ki se odločimo za uporabo igre ali aplikacije, ampak je aplikacija tista, ki nas obvesti, kdaj je čas za igranje. Z drugimi besedami lahko rečemo, da moramo mi biti aplikaciji na voljo in ne obratno. To se dogaja predvsem v tako imenovanih freemium ali free to play igrah, pri katerih se samo nagrajevanje velikokrat povezuje tudi z uporabo pravega denarja v igri. Ta je največkrat povezana s težavnostjo in časovno zaklenjenimi elementi igre. Za primer vzemimo igro Clash of Clans, ki ima sama po sebi zelo preprost koncept. Igralec gradi naselje, ki ga skozi čas izboljšuje, hkrati pa napada naselja drugih igralcev in s tem pridobiva surovine, ki mu naprej pomagajo pri gradnji/izboljšavi njegovega naselja. Sama gradnja naselja je časovno omejena, kar pomeni, da je za dokončanje izgradnje nekega objekta potrebno čakati določen čas, lahko pa s plačilom čakanje tudi preskočimo. V začetku je to nekaj minut ali ur, za izgradnjo najboljših objektov pa je potrebno počakati tudi do 2 tedna. Poleg tega uporabljajo take igre tudi druge že prej omenjene načine nagrajevanja (socialni stik, tekmovanje, sodelovanje, premagovanje izzivov itd), ki dodatno pripomorejo k ohranjanju igralčeve pozornosti.

Igraj pametno

V osnovi so igre kot interaktivni medij nekaj posebnega in nam neke tematike predstavijo na način, ki jih noben drug medij ne more. Zaradi svoje interaktivnosti spremenijo uporabnika iz pasivnega opazovalca v aktivnega ustvarjalca. To pripomore k osebnemu vložku igralca v igre, ki so zato hitreje in bolj zasvojljive kot drugi zabavni mediji. Potrebno se je torej zavedati, da tako kot druge tudi igričarska industrija teži k čim večji uporabi in zaslužkom in zato uporablja tehnike izdelovanja iger, ki k temu najbolj pripomorejo. 

Prijava na e-obveščanje

Bodite obveščeni! Vpišite svoj elektronski naslov in obveščali vas bomo o aktualnih dogodkih na področju varne in zdrave uporabe spleta.